domingo, 7 de junio de 2015

La colección de cámaras de Andrea Di Castro (magistral)

Di Castro no enseñó su colección de cámaras. Todas con las que ha trabajado en algún proyecto, algunas que todavía servían. Desde la primera "portátil" atada a un portafolio (la grabadora) por un cable, pesadísima (comprobado por mí) hasta una Go Pro, la cámara más pequeña con calidad HD.

Es sorpendente ver el avance de la tecnología concentrada en un mismo producto, para facilitar el alcance del mismo objetivo grabar imágenes con sonido.



Wim Wenders, Lisbon Story

 “En plena luz del día,
 hasta los sonidos brillan”Pessoa 

Lisbon Story trata del sonido en una filmación, el audio. Desde el principio de la película en el que se plantean las locaciones de acuerdo a la estación y el idioma que está sonando en el radio. El descubrir una ciudad a través de la cámara y el micrófono, en sus paisajes urbanos, sonidos cotidianos, su música y poesía.



Generalmente, cuando pensamos en una video o película, nos concentramos mayormente en la imagen y la experiencia visual, dejamos el sonido en segundo plano, cuando deberían de estar en el mismo nivel de importancia. Cuando en realidad el audio es igual de complicado que la imagen en la pantalla.

En la industria del cine y la televisión mexicana, se sigue sin entender la importancia del sonido, en algunas ocasiones es al primero que le recortan el presupuesto. Las productoras han encontrado la forma de no separar los canales de audio ni mantener los niveles del fondo con la preponderancia del diálogo, invaden las mezclase de música con incidentales resultando un mazacote de audio en el que no se entiende ni los efecto ni los diálogos ni la ambientación, en contrapunto Gavira es de los mejores efectistas de audio en Hollywod, y en México actualmente parece ser que Martin Hernándes está empezando a tener un poquito de cuidado y puede ser alguien que enseñe a futuros y actuales ingenieros de sonido a producir el audio en una filamción.

El audio de una película debe de estar compuesto de cuatro elementos: ambientación, voz, incidentales y musicalización.Cada una grabada en canales por separado para que puedan ser mezclados y balanceados con el fin de crear una armonía sonora.



Proyecto final para video.







La máquina estética (magistral)

Durante los 70's, el pintor y escultor Manuel Felguérez inicia una investigación en la que aplica la computadora como medio para la creación artística, por medio de la experimentación formal, tecnológica y materica.

Su investigación tenía como fin, crear un programa que le facilitara una inmensidad de composiciones y así deja huella en el arte moderno y contemporáneo en México. éste programa generaba formas y/o estructuras como las que él introducía, trazos geométricos únicos de su estilo. El sistema podía predecir los cuadros que Felguérez haría en un millón de años.


Felguérez obtenía composiciones infinitas, (ideogramas) que le servían de base en la cual se apoyaba para hacr una pintura o escultura.

Es decir que la Máquina Estética, es una forma de poner la fórmula de su mente y dejar que la computadora sacara múltiples variaciones inagotables. No se trata de un proceso creativo si no de instrucciones y programación condicionada con base en los valores que el artista introduce en la máquina.





Referencias:

Flores, Julio. "Manuel Felguérez Y La Máquina Estética: Ensayo." Origen Arts. N.p., n.d. Web. <http://origenarts.com/manuel-felguerez-y-la-maquina-estetica-ensayo/>.

Bill Viola

Viola es, uno de los videoastas más influyentes de la actualidad, trabaja en la línea de la percepción, la memoria y la conciencia. En algunas ocasiones él es el personaje que representa un individuo perceptivo, pensante y sensible. Viola combina su cosmología y temas universales, para alcanzar un conocimiento de su propio yo y de la forma en que la humanidad y el mundo se relacionan entre sí. 

Viola, trabaja como actor y como cámara, en otras ocasiones utiliza la cámara como "ojo interior". El audio de sus videos, nos remota a la realidad física inmediata.

Una de las constantes en el trabajo de Viola, es la frecuente presencia del agua. El elemento influye directamente en la obra de Viola, ya que al caerse a un lago a los 6 años la experiencia permanece en su subconsciente.



The Passing, 1991
Video experimental que muestra la interpretación visual de Viola sobre los temas del nacimiento, la vida y la muerte. Bajo la influencia de los últimos años de su madre y el nacimiento de su hijo. Viola aparece en el video en diferentes escenarios que contrastan sensaciones, como es dentro del agua contra la re sequedad del desierto. 


Tríptico de Nantes, 1992
Bill Viola ha logrado representan como nadie la experiencia del alma, el nacimiento (el parto) la sumergimiento en el agua y la elevación al cielo.

El quinteto de los atónitos, 2000 (de las pasiones... humanas)
Lo sorprendendente de éste video de Viola, es que parece una pintura en movimiento.5 personas que se muestran en agonía y dolor por un suceso del cual no tenemos conocimiento. Ahonda y resalta los gestos de este grupo de personas. 



Catherine's Room, 2003
Secuencia de las actividades más significativas del día de Catherine, proyectadas causando el efecto de profundidad en la pared. Presenta las 24 horas de la existencia monacal de la mujer dedicada al rezo, la meditación y el sueño, (la espiritualidad y lo onírico)

sábado, 6 de junio de 2015

Quicktime VR (magistral)

Marco Lara nos dio un primer acercamiento o tutorial para hacer fotografías digitales panorámicas virtuales, con Quicktime Virtual Reality. Ésta herramienta nos facilita conocer lugares en 360* (grados) desde nuestra computadora. No se presentó la herramienta como un medio para la expresión del arte, si no más bien como para recorridos de museos y galerías. Como en el Museo de Louvre.

"La tecnología QuickTime Virtual Reality – QTVR, fue desarrollada por Apple Computer desde 1991 con el objeto de producir un sistema de realidad virtual no inmersivo de bajo costo, el cual no requiere de equipos especiales ni computadores muy potentes. Esta tecnología simula la presencia de un observador dentro de un espacio, mediante un hábil manejo de una secuencia fotográfica tomada 360°; el usuario por medio del ratón cambia el punto de vista dentro de la secuencia fotográfica logrando desplazarse por toda una escena." (Hippolyte) 



Lo primero que necesitamos es una cámara digital para sacar las fotografías. De preferencia con un gran angular para tomar nuestro espacio en 360 grados. Se recomienda que cada fotografía sea tomada con un sobrante para poder empalmarlas de la mejor forma.

Después la digitalización de imágenes en la computadora y el montaje en Quicktime VR, de Apple. 

Para al final ser manipuladas.

En este link: http://www.fullscreenqtvr.com/ se encuentran diferentes escenarios del mundo y otros planetas en Quicktime VR.


Referencias: 

Rumble Fish

Francis Ford-Coppola es sin duda uno de los mejores guionistas y directores del cine en Hollywood. En Rumble Fish destaca su habilidad para causar las sensaciones de intriga en el espectador presentando personajes sumamente complejos en escenarios comunes, con una trama que se desenvuelve con la relación directa de la imagen y los diálogos. 


"These are Rumble Fish. 

They'd kill each other if they could"


"But they belong in the river. (the fish)
I don't think they'd fight if they had room to live...
En la película, la única parte donde se menciona el titulo es cuando Motorcycle Boy le explica a su hermano menor, Rusty James, la clase de peces que son los Rumble Fish, sugiriendo al espectador que Rusty James y su pandilla son como esos peces, y que no pertenece ahí. 



Coppola hace comparaciones directas de los personajes con los peces, únicos a color en toda la película para señalar su importancia en ella. Nos hace creer primero que Rusty James es el Rumble Fish y que The Motorcycle Boy viene a rescatarlo. Pero en realidad, el verdadero Rumble Fish es el Motorcyle Boy.

Someone ought to get you off the streets...






Somebody ought to put the fish in the river."











Animación experimental (magistral)

Llamamos animación experimental a todo lo que no es una animación comercial. 

¿Pooooor?

La técnica en ambas, es la misma, pero el objetivo es lo que cambia.

La animación experimental es una herramienta que el artista utiliza para su expresión libre de ideas o conceptos. Utilizando diferentes técnicas de animación, el artista puede crear imágenes digitales que presentan situaciones y transmiten sensaciones. Desde siempre el hombre ha tenido la inquietud de representar acontecimientos con imágenes en movimiento, desde los frescos más antiguas en las cuevas de Altamira hasta ahora, en donde gracias a la tecnología podemos recrear acciones imaginarias, o diseñar imágenes en movimiento que transmitan emociones e intenciones.

Mary Ellen Bute
Me llamó la atención por ser la única mujer pionera de la animación experimental y arte digital. Bute, producía animaciones musicales abstractas, de diversas figuras geométricas repetidas y colores, diseños elegantes y al mismo tiempo enérgicos, edición a ritmo de la música clásica de compositores consagrados como Bach.



Para mí la animación es una herramienta que facilitaría mi expresión visual, de imágenes en mi mente a las cuales no tengo acceso a grabar con una cámara...





La animación comercial  son desde las primeras caricaturas animadas hasta los logotipos que se sobreponen en la cancha de futbol mientras vemos un partido en la televisión. No tiene ningún interés sentimental ni emocional, es nada más que entretenimiento o publicidad.

Que sea entretenimiento, no quiere decir que no sea arte. Los dibujos animados de Walt Disney en Blanca Nieves, fueron un parteaguas para las películas infantiles, y el estilo digital 3d de Pixar con ToyStory, creó un nuevo estilo de animación que marcó una generación. En otra ocasión Disney, trabajó con Dalí para Destino, una animación dirigida por Dalí y su estilo surreal.








Campos y planos

Un campo es el espacio delimitado por la pantalla o cuadro. Las dimensiones del campo están esencialmente en función de las características del objetivo. El campo depende del formato de la pantalla, de las características del objetivo y la distancia focal.

La profundidad de campo está definido por las características del objetivo, delimitadas por la nitidez en torno al plano. Antes el cine era planteado como el teatro, la puesta en escena con profundidad apareció después convirtiendo el cine en algo más dinámico y específico. Permitiendo efectos interesantes y eficaces.

El plano es el conjunto de imágenes representado por una toma de vistas hacia cierto punto "en una sola sesión". Un determinado número de planos, una vez montados, forman una secuencia.

Tipos de campos y planos

Extreme Long Shot (ELS / EWS)
- Cubre una área amplia
- Plantea un escenario
- Muestra la figura completa del objetivo y sus alrededores
- Proporciona contexto sobre la escena

Plano alejado
Toma de vistas fijas. De un conjunto, una visión alejada a un detalle.

Long Shot / Full Shot (LS / FS)
- Encuadra toda la figura del sujeto
- Coloca al sujeto en su medio ambiente y alrededores
- El foco está en el sujeto
- Muestra la acción

Plano medio
Encuadre teatral que permite a la vez una visión suficiente del decorado junto a la de uno o varios personajes en pie


Medium Long Shot (MLS)
- Encuadra al sujeto de la rodilla para arriba
- Intermedio entre LS y MS
- Muestra al sujeto en relación con sus alrededores
- Para 2 ó 3 personas dentro del cuadro






Medium Shot (MS)
- Encuadra al sujeto de la cintura para arriba
- Se usa frecuentemente en entrevistas
- El espectador es dirigido al sujeto

Plano americano
La cabeza completa hasta la cintura o cadera, incluso a veces hasta la media pierna



Medium Close-Up (MCU)
- Encuadra al sujeto cortando la mitad del pecho y muestra toda la cabeza
- El foco está en el sujeto
- Muestra expresiones faciales
- Revela un poco de los alrededores

Primer plano ampliado
Del rostro hasta los hombros

Close-Up (CU)
- Encuadra la cara del sujeto y la mitad del cuello
- El sujeto abarca la mayor parte del cuadro
- Captura expresiones faciales y emociones

Primer plano
Más cerraco que MCU, el rostro en su totalidad


Extreme Close-Up (ECU)
- Encuadra una parte específica del sujeto
- Abarca toda la pantalla
- Muestra detalles

Primerísimo plano
Un detalle que ocupa toda la pantalla






Referencias:Gran historia ilustrada del cine, SARPE.
"Basics of Video Shooting." Arizona State University, n.d. Web. <http://www.asu.edu/alti/ltlab/tutorials/video/basics/type1_els.htm>.

El hombre con una cámara de cine

"This experimental work aims at creating a truly international absolute language on cinema based on its total separation from the language of theater and literature"

Desde el principio del filme, se plantea que es un experimento, así se acredita el mismo Vertrov al presentar su proyecto.




Vertrov, en su interés obsesivo por lo visual, plantea en El hombre con una cámara de cine, en que el hombre y la cámara son cosas intercambiables. En este filme, Vertrov refleja su relación con la cámara al retratar la Rusia de los años 20's, la selección de imágenes parece ser arbitraria, una colección de tomas las cuales no necesariamente llevan un orden, es lo que el ojo de Vertrov capta de su alrededor. Sin más ni menos. Sólo imágenes en movimiento. Quizás si se hubiera podido contar con un tema específico, o alguna relación entre las imágenes, el filme no habría causado, ni logrado el objetivo de experimentar con una cámara, y grabar todo lo que un ojo es capaz de ver.

Vertrov en su filme, convierte su cámara en una extremidad más de su cuerpo, se convierte en un híbrido cámarahombre. Su intención definitivamente no es contar una historia, sino transmitir sensaciones. 

Al mismo tiempo, existe un trabajo de edición experimental, utiliza transparencias, efectos en espejo, trucos para crear tensión, montaje... También logra la tensión moviendo la cámara arbitrariamente.








viernes, 5 de junio de 2015

Metrópolis

Metrópolis, situada en una ciudad del futuro, dividida entre la clase obrera y los corporativos, fue la película más cara realizada por la UFA (Universum Film AG).

Lo importante de ésta película no es su trama, si no el cuidado con el que Lang trabaja la composición de cada una de sus tomas. 

Aquí sólo unos ejemplos:



El manejo de la luz: (iluminación) 




Toda la película se compone de tomas perfectamente bien cuidadas y diseñadas. No únicamente para el "setting" o las accciones, sino también para presentar a los personajes.

Por ejemplo, María (la buena) en un fondo claro:


Y Joh Fredersen (el villano) en un fondo negro: 



Incluso al Robot, con físico de María, lo colocan en un fondo negro:




El problema es planteado al principio de la historia y retomado al final para concluir


Siendo el hijo de Joh Fredersen el mediador:

The Mediator
La cabeza (el intelecto, el que planea) Joh Fredersen



Las manos, (las que "hacen") la clase obrera, la mano de obra


Y si: 



Entonces, "el mediador" de: entre lo que piensas y lo que haces... debe ser lo que sientes.




Por ende, el hijo de Joh Fredersen, guiado por lo que siente: (amor), es el mediador entre la mente y las manos.