domingo, 7 de junio de 2015
La colección de cámaras de Andrea Di Castro (magistral)
Es sorpendente ver el avance de la tecnología concentrada en un mismo producto, para facilitar el alcance del mismo objetivo grabar imágenes con sonido.
Wim Wenders, Lisbon Story
La máquina estética (magistral)
Bill Viola
Tríptico de Nantes, 1992
sábado, 6 de junio de 2015
Quicktime VR (magistral)
Rumble Fish
"But they belong in the river. (the fish)I don't think they'd fight if they had room to live...
Animación experimental (magistral)
Mary Ellen Bute
Me llamó la atención por ser la única mujer pionera de la animación experimental y arte digital. Bute, producía animaciones musicales abstractas, de diversas figuras geométricas repetidas y colores, diseños elegantes y al mismo tiempo enérgicos, edición a ritmo de la música clásica de compositores consagrados como Bach.
Campos y planos
La profundidad de campo está definido por las características del objetivo, delimitadas por la nitidez en torno al plano. Antes el cine era planteado como el teatro, la puesta en escena con profundidad apareció después convirtiendo el cine en algo más dinámico y específico. Permitiendo efectos interesantes y eficaces.
El plano es el conjunto de imágenes representado por una toma de vistas hacia cierto punto "en una sola sesión". Un determinado número de planos, una vez montados, forman una secuencia.
Tipos de campos y planos
Extreme Long Shot (ELS / EWS)
- Cubre una área amplia
- Plantea un escenario
- Muestra la figura completa del objetivo y sus alrededores
- Proporciona contexto sobre la escena
Plano alejado
Toma de vistas fijas. De un conjunto, una visión alejada a un detalle.
Long Shot / Full Shot (LS / FS)
- Encuadra toda la figura del sujeto
- Coloca al sujeto en su medio ambiente y alrededores
- El foco está en el sujeto
- Muestra la acción
Medium Long Shot (MLS)
Medium Shot (MS)
- Encuadra al sujeto de la cintura para arriba
- Se usa frecuentemente en entrevistas
- El espectador es dirigido al sujeto
Medium Close-Up (MCU)
- Encuadra al sujeto cortando la mitad del pecho y muestra toda la cabeza
- El foco está en el sujeto
- Muestra expresiones faciales
- Revela un poco de los alrededores
Primer plano ampliado
Del rostro hasta los hombros
Close-Up (CU)
- Encuadra la cara del sujeto y la mitad del cuello
- El sujeto abarca la mayor parte del cuadro
- Captura expresiones faciales y emociones
Extreme Close-Up (ECU)
- Encuadra una parte específica del sujeto
- Abarca toda la pantalla
- Muestra detalles
Primerísimo plano
Un detalle que ocupa toda la pantalla
El hombre con una cámara de cine
viernes, 5 de junio de 2015
Metrópolis
Lo importante de ésta película no es su trama, si no el cuidado con el que Lang trabaja la composición de cada una de sus tomas.
El problema es planteado al principio de la historia y retomado al final para concluir
The Mediator |
jueves, 26 de febrero de 2015
T.A Edison, los hermanos Lumiére y Méliès
Thomas Alba Edison era el grande de la industria del cine en Estados Unidos, el primero en crear un estudio de grabación: "Black Maria" con Dickson. Edison producía parodias teatrales o escenas cortas de comedias.
Experimentos cinematográficos (Antecedentes)
Estos son algunos de los inventos:
Taumatropo (1824, Ayrton)
Disco (generalmente de cartón, o un material parecido, es decir ligero) en el cual en cada cara hay un dibujo distinto (en secuencia). Este disco se hace girar sobre su eje mediante cuerdas atadas a sus extremos. Al girar el disco las imágenes se funden. Gracias a la persistencia retiniana, fenómeno por el cual una imagen permanece en nuestra retina durante un mínimo intervalo de tiempo después de haber desaparecido.
Zootrope (Plateau)
Cilindro con base sostenido por un palo, con dibujos, o imágenes secuenciales colocadas en el interior alrededor de la cirunferencia interacaladas con pequeñas aberturas igualmente espaciadas que permiten al espectador tener una visión hacia la pared de enfrente. La parte superior abierta permite la entrada de la luz para iluminar las imágenes. El cilindro al girar, crea la ilusión de movimiento.
Praxinoscopio (1877, Reynaud)
Juguete similar al zoótropo. El espectador mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.
Flipbook
Pequeño libro con una serie de dibujos (cada uno en una página) que al ser hojeado con velocidad, causa la percepción del movimientos en las imágenes.
Kinestoscopio (Dickson*, 1890)
Griego: kinema (movimiento) + skopien (ver)
Aparato que sirve para mostrar imágenes animadas a un sólo espectador. Especie de caja de 1.40mts, con un visor binocular con un sistema interior de disco giratorio con mirillas, sincronizado con el paso de una película en acordeón y cerrada, Las películas duraban 30 segundos y eran repetitivas.
Ahora utilizamos nuevas herramientas para seguir creando la ilusión del movimiento, como los gifs (Graphics Interchange Format) Archivo de imágenes digital, comunmente usado para crear una animación en las páginas web. Las imágenes son consecutivas en pequeños intervalos de tiempo causando una animación. (técnica o noción de movimiento que se aplica sobre un elemento o individuo.)
jueves, 29 de enero de 2015
Las cámaras: lúcida y oscura
La cámara oscura renacentista tenía las dimensiones de una habitación. Esto fue necesario para que el pintor pudiera introducirse en ella y dibujar desde su interior lo que se reflejaba.
Otra versión consiste en una caja cerrada, totalmente oscura. Pero en uno de sus lados tiene un pequeño agujero, el cual hace pasar la luz. (Como si fuera una habitación en escala) La luz entra a la caja volteando la imagen que pueda estar enfrente de la misma, proyectando así toda la información lumínica dentro de la caja oscura. Para ver la imagen se construye un visor que a través de un espejo refleje la luz.
Este tutorial muestra como funciona la cámara oscura en una habitación: http://www.howcast.com/videos/387145-How-to-Transform-a-Room-into-a-Camera-Obscura
Una de las desventajas de la cámara lúcida es que tenemos que enfocar correctamente nuestro ojo, para poder ver tanto la imagen virtual a dibujar como nuestro lápiz. Además, debemos mantener la postura correcta para que la imagen no desaparezca al variar el ángulo de visión sobre el prisma, por lo que hay que dibujar deprisa. A diferencia de la cámara lúcida, la cámara obscura tiene una mejor visión del objeto, no es necesario dibujar rápido ni permanecer en una posición. Es una herramienta más útil para el dibujo.
"La Cámara Oscura." Sito Graphics. Enciclográfica, n.d. Web. <http://www.sitographics.com/conceptos/temas/historia/camarosc.html>.
Cardiel, Jesusu. "La Cámra Oscura." Revista Imprescindibles. N.p., n.d. Web. <http://www.revistaimprescindibles.com/suplemento/la-camara-oscura>.
jueves, 22 de enero de 2015
Expectativas en movimiento
El curso de imágenes en movimiento empezó hoy, y me deja con la expectativa de aprender las técnicas de edición y post producción, que no conozco, pues yo todo lo que he editado ha sido en iMovie o FinalCut, y más vídeo memorias y trabajos de la escuela que un proyecto mío, tan personal como es en el arte.
Quiero aprender a desarrollar una forma de expresión a través de las imágenes en movimiento, el vídeo o la animación, a usar los programas de edición y a no desesperarme mientras trabajo en la computadora, hacer las pases con mi pleito de trabajar en la compu.
Me encantaría encontrar la forma de que un vídeo o un corto depende únicamente de mí, y no de todo un equipo con el que tienes que colaborar. Quiero lograr mis ideas de vídeo yo sola.
Las referencias, ensayos e investigaciones siempre son de mucha ayuda para crear nuevas ideas y proyectos, quiero conocer videografos y experiemtear con diferentes equipos y técnicas.